Rynek e-sportu i formy ekspozycji logo sponsorów w kontekście globalnego wzrostu popularności gier wideo
Rynek gier wideo, a w tym e-sport stanowią ważny element kultury masowej i prężnie rozwijającą się branżę sektora kultury kreatywnej, generującą miliardy dolarów przychodów na rynku światowym. Profesjonalizacja e-sportu i jego rosnąca popularność nie mogą pozostać niezauważone przez menedżerów globalnych koncernów, a także lokalnych przedsiębiorców, którzy coraz częściej dostrzegają korzyści ze współpracy z deweloperami gier, zawodnikami, organizacjami e-sportowymi czy organizatorami licznych turniejów e-sportowych. Celem artykułu jest analiza e-sportu i rynku gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem form ekspozycji logo sponsorów e-sportu oraz ich zauważalności przez graczy i widzów transmisji e-sportowych. Rozważania służą weryfikacji hipotezy, że wraz z rozwojem e-sportu rośnie zauważalność tradycyjnych i interaktywnych form ekspozycji logo sponsorów e-sportu. Na potrzeby artykułu przeprowadzono studia literaturowe oraz badania empiryczne. Z przeprowadzonej analizy wynika, że coraz większa liczba przedsiębiorstw decyduje się na finansowe lub rzeczowe wsparcie drużyn, zawodników i organizatorów turniejów e-sportowych. Przekłada się to na rosnące przychody ze sponsoringu. W opinii respondentów zdecydowanie najczęściej zauważanymi i najskuteczniejszymi sposobami przedstawienia logo sponsora są jego umieszczenie na koszulkach zawodników, wyświetlanie podczas turniejów e-sportowych oraz reklama podczas streamu.
Bibliografia
Bibliografia/References
Abreu Freitas, B. D., Contreras-Espinosa, R. S., & Pereira Correia, P. A. (2020). Sponsoring esports to improve brand. Scientific Annals of Economics and Business, 67(4), 495–515. https://doi.org/10.47743/saeb-2020-0030
Ahn, J., Collis, W., & Jenny, S. (2020). The one billion dollar myth: Methods for sizing the massively undervalued esports revenue landscape. International Journal of Esports, 1(1). https://www.ijesports.org/article/15/html
Bałaziński, M. (2020). Prawne aspekty założenia i funkcjonowania teamu e-sportowego. W: Ł. Klimczak, & M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty Prawne (33–45). C.H.Beck.
Biliński, M. (2020). Problemy prawne działalności z zakresu e-sportu. W: Ł. Klimczak, & M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty Prawne (3–14). C.H.Beck.
Bobrowski, M. (red.). (2021). Kondycja polskiej branży gier. https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2021/04/Raport_2021_long_FINAL_WEB.pdf
Creative Forge Games. (b.d.). Światowy rynek gier wideo. https://www.creativeforge.pl/otoczenie-rynkowe/
Dąbrowski, A. (2011). E-sport – przydawka czy coś więcej? W: Ł. Rogowski, & R. Skrobacki (red.), Społeczne zmagania ze sportem (117–140). Uniwersytet im. Adama Mickiewicza.
Davidovici, M. (2017). e-Sport as leverage for growth strategy: The example of League of Legends. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), (33–46). https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2017040103
Deloitte. (2021). Raport Let’s Play! 2021: rynek e-sportu w Polsce. https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/telecommunications/esports-in-europe.html
Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Gałuszka, D. (2020). Zrozumieć gry cyfrowe. W: M. Dębski, & M. Bigaj (red.), Wprowadzenie nie tylko dla graczy. Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych (21–54). Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Hamari, J., & Sjoblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
https://markethub.pl/rynek-e-sportu/
https://www.esportsearnings.com/history/2000/list_events
https://www.esportsearnings.com/history/2023/list_events
https://www.komputronik.pl/category/5810/peryferia-pc.html
https://www.money.pl/gospodarka/totalizator-sportowy-inwestuje-w-e-sport-pierwszy-sprawdzian-w-katowicach-6354753892337281a.html
ISBnews. (2022). PKN Orlen rozszerzył sponsoring na e-sport. https://inwestycje.pl/biznes/pkn-orlen-rozszerzyl-sponsoring-na-e-sport/
Janus, P. (2020, 15 czerwca). Marki ostrzą sobie zęby na e-sport. https://cdv.pl/blog/szkielko-i-oko/marki-ostrza-sobie-zeby-na-e-sport/
Kładź-Postolska, K. (2023). E-sport – od rywalizacji graczy do światowego biznesu. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 24(1), 113–124. https://doi.org/10.5604/01.3001.0053.4047
Kubisiak, M. (b.d.). Sponsoring esportu – o co tyle szumu? https://sportworking.pl/sponsoring-esportu-o-co-tyle-szumu
Marszałkowski, J., Biedermann, S., & Rutkowski, E. (2023). The game industry of Poland – report 2023. PARP. https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2023_12_07.pdf
Miodońska, P. & Raczyk, A. (2021). Rynek gier wideo w Polsce. Homo Ludens, 1(14), 151–165.
Muret, D. (2019). Louis Vuitton wkracza do świata esportu z grą wideo League of Legends. https://hk-fashionnetwork-com.translate.goog/news/Louis-vuitton-enters-esports-world-with-league-of-legends-video-game,1156992.html?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pl&_x_tr_hl=pl&_x_tr_pto=sc
Newzoo. (2018). Global Esports Market Report 2018. https://asociacionempresarialesports.es/wp-content/uploads/newzoo_2018_global_esports_market_report_excerpt.pdf
Newzoo. (2020). Global Esports Market Report 2020. https://strivesponsorship.com/wp-content/uploads/2020/03/Global-Esports-Market-Report-2020.pdf
Newzoo. (2022). Global Esports & Live Streaming Market Report 2022. https://newzoo.com/products/reports/globalesports-live-streaming-market-report
Newzoo. (2023). Global Games Market Report 2023. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version
Newzoo. (2024). Global Games Market Report 2024. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2024-free-version
PGE. (2022). Polska Grupa Energetyczna oraz Polska Liga Esportowa otrzymały nagrodę w kategorii Esport i biznes. https://www.gkpge.pl/grupa-pge/dla-mediow/komunikaty-prasowe/sponsoring-i-dzialalnosc-charytatywna/pge-polska-grupa-energetyczna-oraz-polska-ligaesportowa-otrzymaly-nagrode-w-kategorii-esport-i-biznes
PKO BP. (2021). Turniej PKO BP Ekstraklasa Games startuje z partnerem tytularnym i dedykowanymi kanałami social media. https://media.pkobp.pl/166082-turniej-pko-bank-polski-ekstraklasa-games-startuje-z-partnerem-tytularnym-i-dedykowanymi-kanalami-social-media
Polish Gamers Observatory (2022a). Polish Gamers. Kids 2022. https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2022/10/RaportKIDS_2022_demo.pdf
Polish Gamers Observatory. (2022b). Polish Gamers Research 2022. https://polishgamers.com/pgr/polish-gamers-research/polish-gamersresearch-2022/
Polska Liga Esportowa. (2021). Raport 2021. https://ple.gg/news/przelomowy-2021-w-polskiej-lidze-esportowej-raport
Respawn.pl. (2024). Sponsoring w świecie e-sportu. https://respawn.pl/sponsoring-w-swiecie-e-sportu-kto-i-za-co-placi/
Słomski, D. (2022). CD Projekt traci pierwsze miejsce. Oto nowy król polskiego gamingu. https://businessinsider.com.pl/gielda/wiadomosci/techland-przebil-cd-projekt-ile-warte-sa-spolki-gamingowe/5z8kyhr
Smaruj, J. (2022). E-sport staje się kluczowym elementem globalnej branży rozrywkowej. https://www.isbtech.pl/2022/10/e-sport-stajesie-kluczowym-elementem-globalnej-branzy-rozrywkowej/
Trojańczyk, A. (2022). Branża gamingowa, rynek gier i trendy na 2022 r. https://trojanczyk.pl/branza-gamingowa-rynek-gier-i-trendy-na-2022-rok/