Najlepsze ceny Specjalne oferty dla członków klubu książki PWE Najtańsza dostawa

Marketing i Rynek 09/2025

ISSN: 1231-7853
Liczba stron: 47
Rok wydania: 2025
Miejsce wydania: Warszawa
Oprawa: miękka
Format: A4
Cena artykułu
Wersja elektroniczna
20.00
Kup artykuł
80.00
DOI: 10.33226/1231-7853.2025.9.1
JEL: M31, M37, Z1

Współczesne technologie i media cyfrowe istotnie zmieniają sposób, w jaki młodzi dorośli odbierają komunikację marketingową oraz jak podejmują decyzje zakupowe. Celem opracowania jest identyfikacja znaczenia kanałów i form cyfrowej komunikacji marketingowej w kształtowaniu postaw i zachowań konsumenckich młodych dorosłych wobec pozaszkolnych usług edukacyjnych. Badanie opiera się na analizie literatury przedmiotu oraz badaniu własnym przeprowadzonym metodą sondażową z wykorzystaniem techniki ankiety internetowej wśród uczniów szkół średnich i studentów. W badaniu opartym na nielosowym doborze próby wzięły udział 232 osoby. Badanie wykazało przede wszystkim, że media społecznościowe są kluczowym źródłem informacji o dodatkowych usługach edukacyjnych wśród młodych dorosłych, a treści wideo i audiowizualne mają największy wpływ na uwagę i zainteresowanie ofertą. Skuteczność działań marketingowych w Internecie jest umiarkowana, ale zależna od wieku i etapu edukacji. Ponadto młodzi konsumenci oczekują autentycznych, angażujących i spersonalizowanych przekazów, które jasno komunikują wartość pozaszkolnej oferty edukacyjnej. Wyniki badania mogą stanowić wskazówkę dla placówek edukacyjnych w dostosowywaniu działań komunikacyjnych do dynamicznych oczekiwań młodego pokolenia konsumentów.

Słowa kluczowe: pokolenie Z; komunikacja marketingowa; decyzje konsumenckie; młodzi dorośli; usługi edukacyjne
DOI: 10.33226/1231-7853.2025.9.2
JEL: L83, M30

Rynek gier wideo, a w tym e-sport stanowią ważny element kultury masowej i prężnie rozwijającą się branżę sektora kultury kreatywnej, generującą miliardy dolarów przychodów na rynku światowym. Profesjonalizacja e-sportu i jego rosnąca popularność nie mogą pozostać niezauważone przez menedżerów globalnych koncernów, a także lokalnych przedsiębiorców, którzy coraz częściej dostrzegają korzyści ze współpracy z deweloperami gier, zawodnikami, organizacjami e-sportowymi czy organizatorami licznych turniejów e-sportowych. Celem artykułu jest analiza e-sportu i rynku gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem form ekspozycji logo sponsorów e-sportu oraz ich zauważalności przez graczy i widzów transmisji e-sportowych. Rozważania służą weryfikacji hipotezy, że wraz z rozwojem e-sportu rośnie zauważalność tradycyjnych i interaktywnych form ekspozycji logo sponsorów e-sportu. Na potrzeby artykułu przeprowadzono studia literaturowe oraz badania empiryczne. Z przeprowadzonej analizy wynika, że coraz większa liczba przedsiębiorstw decyduje się na finansowe lub rzeczowe wsparcie drużyn, zawodników i organizatorów turniejów e-sportowych. Przekłada się to na rosnące przychody ze sponsoringu. W opinii respondentów zdecydowanie najczęściej zauważanymi i najskuteczniejszymi sposobami przedstawienia logo sponsora są jego umieszczenie na koszulkach zawodników, wyświetlanie podczas turniejów e-sportowych oraz reklama podczas streamu.

Słowa kluczowe: biznes; sponsoring; e-sport; gry wideo; turnieje e-sportowe
DOI: 10.33226/1231-7853.2025.9.3
JEL: L81, M31, D91

Artykuł przedstawia porównanie doświadczeń polskich użytkowników dwóch platform e-commerce: polskiego Allegro oraz chińskiego Temu. Analizie poddano doświadczenie użytkownika (UX) podczas procesu zakupowego, deklarowaną intencję zakupową oraz relację między doświadczeniem a chęcią zakupu. Do oceny UX wykorzystano wystandaryzowany kwestionariusz User Experience Questionnaire (UEQ). Badanie pokazało, że Allegro otrzymało wyższe oceny w pięciu z sześciu skal UEQ, podczas gdy Temu wypadło lepiej jedynie w jednej skali. Badani korzystający z Allegro również częściej deklarowali gotowość zakupu. Dane wykazały, że wyższa ocena UX jest powiązana z chęcią zakupu na danej platformie, co może sprzyjać zwiększeniu konwersji i stanowić przewagę konkurencyjną. Allegro jako silnie zakorzeniona na polskim rynku platforma e-commerce cieszy się wysokim poziomem rozpoznawalności i lepszymi ocenami użytkowników w większości wymiarów UX. Jednak nowe trendy w e-commerce i zmieniające się oczekiwania, zwłaszcza młodszych użytkowników, mogą wymusić dopasowanie wzorców projektowych na platformach e-commerce.

Słowa kluczowe: e-commerce; UX; doświadczenie użytkownika; kwestionariusz UEQ; decyzje zakupowe; Allegro; Temu
DOI: 10.33226/1231-7853.2025.9.4
JEL: C93, M31, D91

Chatboty oparte na sztucznej inteligencji (SI) są coraz częściej wykorzystywane przez przedsiębiorstwa. Jedną z możliwości wykorzystania tego narzędzia jest proces zgłaszania i obsługi reklamacji. Aby implementacja chatbotów SI do procesów obsługi reklamacji zakończyła się sukcesem, niezbędne jest poznanie opinii klientów na temat tego rozwiązania. Artykuł zmierza do ustalenia, czy i jak różnią się reakcje i odczucia klientów w zależności od wykorzystania w procesie obsługi reklamacji chatbota SI vs chatbota obsługiwanego przez człowieka. Jako metodę badania przyjęto eksperyment internetowy w schemacie międzygrupowym. Ustalono, że rodzaj interakcji w procesie składania reklamacji nie różnicuje reakcji klientów oraz poziomu zaspokojenia ich potrzeb reklamacyjnych. Jednak to, czy osoba miała kontakt z chatbotem SI, czy z człowiekiem, istotnie wpływa na długość interakcji oraz odczuwaną satysfakcję z obsługi. Interakcje z chatbotem SI są znacznie krótsze i łączą się z niższą satysfakcją z obsługi.

Słowa kluczowe: chatbot SI; proces reklamacji; obsługa klienta; perspektywa klientów
Inpost Paczkomaty 10 zł
Kurier FedEX 12 zł
Kurier Inpost 12 zł
Odbiór osobisty 0 zł
Darmowa dostawa od 250 zł
Darmowa dostawa w Klubie Książki od 200 zł