Najlepsze ceny Specjalne oferty dla członków klubu książki PWE Najtańsza dostawa

Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników

Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.

Pobierz artykul
Słowa kluczowe: gry wideo; model biznesowy; monetyzacja wartości; rynek gier wideo

Bibliografia

Bibliografia/References

Literatura/Literature

Alexandru P., Mocanu M. (2020). A data driven survey of video games. 2020 12th International Conference on Electronics. Computers and Artificial Intelligence (ECAI). IEEE.

Brühlmann, F., Baumgartner, P., Wallner, G., Kriglstein, S. i Mekler, E. D. (2020). Motivational Profiling of League of Legends Players. Frontiers in Psychology, (11). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01307

Ciszek, P. (2020). Streamowanie gier wideo — nowe zjawisko we współczesnej mediasferze. Media–Kultura–Komunikacja Społeczna, 2(17). https://doi.org/10.31648/mkks.6296

Dempsey, P. (2020). The teardown: Sony PlayStation at 25: A quarter of a century ago, Sony entered the gaming business in elegant fashion. Engineering & Technology, 15(1). https://doi.org/10.1049/et.2020.0126

Dyer-Witheford, N. i De Peuter, G. (2019). Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.

Felczak, M. (2017). Dyskursy pracy i zabawy w wysokobudżetowym segmencie gier wideo: fokalizacja i logika operacyjna. Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja, (3). https://doi.org/10.18318/td. 2017.3.12

Hoffin, K. i DeVos, E. (2020). A Chronology of Video Game Deviance. W: Video Games Crime and Next-Gen Deviance. Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-83867-447-220201004

Karasiński, J. (2018). Analiza wpływu zbliżającej się premiery gry na rentowność i ryzyko inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, (509).

Krok, E. (2016). Rynek gier wideo i jego uczestnicy. Studia Informatica Pomerania, 40. https://doi.org/10.18276/si.2016.40-05

Mazurkiewicz, B. (2018). Zintegrowana komunikacja marketingowa na rynku gier wideo na przykładzie firmy Blizzard Entertainment. Handel Wewnętrzny, 3(374).

Mingyang, W. (2018). Game Sophistication Analysis: case study using e-Sports Games and TETRIS.

Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C. i Guéhéneuc, Y. G. (2021). Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature. Information and Software Technology, 134. https://doi.org/10.1016/j.infsof. 2021.106538

Rapp, A. (2020). An exploration of world of Warcraft for the gamification of virtual organizations. Electronic Commerce Research and Applications, 42. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2020.100985

Redhead Ahm, K. (2020). (Re) Playing (with) Video game History: Moving beyond Retrogaming. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/1555412020955084

Sikora, K. (2013). Marketing gier wideo. Sztuka efektywnej manipulacji graczem. Warszawa: Wydawnictwo Psychoskok.

Sikorska, J. (2018). Trailery gier wideo analiza cech formalnych i gatunkowych. STUDIA EUROPAEA GNESNENSIA, 17.

Staszenko, D. i Chojnacki, M. (2016). Czy to jeszcze sztuka czy już gra. Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo. DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, 22.

Stępień B. i Podbielski, P. (2019). Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych. Marketing i Rynek, (3). https://doi.org/10.33226/1231-7853.2019.3.3

Sweeney K., Tuttle M. H. i Douglas Berg, M. (2021). Hazard w e-sporcie: struktura rynku i uprzedzenia. Gry i Kultura, 16(1).

Takeda, L. (2020). The History of Nintendo: the Company, Consoles and Games.

Walkowski, M. i Kempińska, W. (2020). Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers. https://doi.org/10.14746/pp.2020.25.3.7

Ziętarski, M. (2019). Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo. Catallaxy, 4(1). https://doi.org/10.24136/cxy.2019.004

Źródła internetowe/Internet sources

https://www.bankier.pl/inwestowanie/profile/quote.html?symbol=CDPROJEKT (12.01.2021).

https://www.dappradar.com/rankings/category/games (19.04.2021).

https://diablo.fandom.com/wiki/Auction_House (26.04.2021).

https://digiworthy.com/2018/03/19/gpu-prices-go-down-2018/

https://powerup-gaming.com/2018/04/26/final-fantasy-7-remake-development-delays/ (25.11.2020).

https://spidersweb.pl/2020/01/branza-gier-wideo-2019-podsumowanie.html (25.11.2020).

https://www.reddit.com/r/DissidiaFFOO (1.12.2020).

https://www.elon.edu/u/academics/communications/journal/wp-content/uploads/sites/153/2017/06/06_Margaret_Holland.pdf (23.01.2021).

https://library.olympic.org/default/esports-and-gaming.aspx?_lg=en-GB (16.01.2021).

https://www.reddit.com/r/Games/comments/jm2g8w/shadowlands_presales_highest_of_any_world_of/ (29.11.2020).

Cena artykułu
16.00
Cena numeru czasopisma
62.00
Prenumerata
840.00 zł
672.00
Najniższa cena z 30 dni: 672.00
zamów prenumeratę