Zjawisko crunchu w świetle polskiego prawa pracy
Artykuł ma na celu przedstawienie i charakterystykę zjawiska crunchu występującego w szeroko pojętej branży IT oraz jego wpływ na zatrudnienie pracownicze. Okres, w którym występuje crunch powoduje większe niż zwykle zaangażowanie w proces pracy, które chociaż możliwe, obarczone jest prawnymi ograniczeniami. Celem artykułu jest wskazanie prawnych ograniczeń crunchu z punktu widzenia zatrudnienia pracowniczego. Przede wszystkim wywód odpowiada na pytanie, czy sam crunch jako zjawisko może być przesłanką powierzenia pracy w godzinach nadliczbowych, oraz jakie są ograniczenia pracodawcy w powierzaniu takiej pracy zarówno w wymiarze temporalnym, jak i podmiotowym. Autor przedstawia także relacje crunchu z gwarancjami minimalnego odpoczynku dobowego i tygodniowego, pracą w nocy oraz pracą w niedziele i święta. Opracowanie wskazuje także w jaki sposób praca ponadwymiarowa w okresie crunchu musi zostać pracownikowi zrekompensowana.
Bibliografia
Bibliografia/References
Consalvo, M. (2008). Crunched by passion: women game developers and workplace challenges. W: Kafai YB, Heeter C, Denner J, et al. (Ed.) Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (s. 117–190). Cambridge, MA: MIT Press.
Cote, A.C., Harris, B.C. (2021). The cruel optimism of "good crunch": How game industry discourses perpetuate unsustainable labor practices. New Media & Society. May 2021. DOI 10.1177/146144482110142
Dubowik, A. (2019). Podporządkowanie w umownym zatrudnieniu cywilnoprawnym. Praca i Zabezpieczenie Społeczne (1). 17–28. DOI 10.33226/0032 6186.2019.1.3
Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2006). ""EA Spouse" and the Crisis of Video Game Labour: Enjoyment, Exclusion, Exploitation, Exodus". Canadian Journal of Communication. 31(3). 599–617.
Edholm, H., Lidstöm, M.(2016). Crunch time: the Causes and Effects of Overtime in the Games Industry, https://www.semanticscholar.org/paper/Crunch-time%3A-the-Causes-and-Effects-of-Overtime-in-Edholm-Lidstrom/08dd59e60f5d648b76d9ebe5c7d880a46b0a6035#paper-header
Fujigaki, Y. (1996). Time Series Investigation of Job-events and Depression in Computer Software Engineers. Industrial Health 34(2). 71–79.
Jakubowski, M., Masiukiewicz, A. (2018). Rynek pracy w usługach IT – przegląd. Zeszyty Naukowe Uczelni Vistula, 59(2), Informatyka.
Jaśkowski, K. (2019). Komentarz do art. 131. W: E. Maniewska, K. Jaśkowski, Kodeks pracy. Komentarz, wyd. XI, dostęp online: LEX.
Juszczak, A. (2017). Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość. Gospodarka w Praktyce i Teorii, 47(2).
Nałęcz, M. (2021). Komentarz do art. 151. W: W. Muszalski, K. Walczak (Red.), Kodeks pracy. Komentarz. Wyd. 13, dostęp online: Legalis.
Pisarczyk, Ł. (2017). Komentarz do art. 151. W: L. Florek (Red.), Kodeks pracy. Komentarz, wyd. VII, dostęp online: LEX.
Rączka, K. (2001), Dni wolne od pracy, Praca i Zabezpieczenie Społeczne, (8), 23–27.
Rączka, K. (2004), Praca w godzinach nadliczbowych w znowelizowanym kodeksie pracy, Praca i Zabezpieczenie Społeczne, (1), 13–20.
Rycak, M. (2021). W: K. Walczak (Red.), Kodeks pracy. Komentarz. Wyd. 32, dostęp online: Legalis.
Schreier, J., (2016). The horrible world of video game crunch. Kotaku, 26 September. http://kotaku.com/crunch-time-why-game-developers-work such-insane-hours-1704744577.
Sobczyk, A. (2020), Komentarz do art. 151. W: A. Sobczyk (Red.), Kodeks pracy. Komentarz. Wyd. 5, dostęp online: Legalis.
Stefański, K. (2020). Komentarz do art. 151. W: K.W. Baran (Red.), Kodeks pracy. Komentarz. Tom II. Art. 114–304(5), wyd. V, dostęp online: LEX;
Świątkowski, A. (2018). Kodeks pracy. Komentarz. Wyd. 6, dostęp online: Legalis.
Thomsen, M. (2021, March 24). Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws, Washington Post, https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/24/crunch-laws;
Warzecha, K. (2018). Rozwój sektora gier komputerowych jako przykład sektora kreatywnego w Polsce, Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, Seria: Organizacja i Zarządzanie, 131.
Weststar, J., Kwan, E., Kumar, S. (2019). Developer Satisfaction Survey 2019 – Summary Report. https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/ wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov-20-2019.pdf;
Wujczyk, M. (2021, Maj 24). Crunch przed premierą gry. Co na to prawo pracy?, Prawo.pl, https://www.prawo.pl/kadry/crunch-przed-premiera-gry co-na-to-prawo-pracy,508425.html.